"게임이 더 이상 단순한 오락이 아닌 질병의 원인일 수 있다고 생각해 보셨나요?" WHO는 2019년부터 게임 이용 장애를 국제질병분류에 추가하며 그 심각성을 공식적으로 인정했습니다. 이 정의가 게임에 대한 인식을 어떻게 변화시키고 있으며, 국제 사회에서 어떤 의미를 갖는지 알아보겠습니다.
WHO의 게임 이용 장애 정의와 보건적 시사점

세계보건기구(WHO)는 2019년 국제질병분류(ICD-11)에 **'게임 이용 장애(Gaming Disorder)'**를 공식적으로 포함시켰습니다. 이는 지속적이고 반복적인 게임 행동이 통제되지 않으며, 개인의 일상생활에 심각한 부정적 영향을 미치는 상태를 지칭합니다. 특히 게임으로 인해 가족, 사회, 교육 및 직업적 기능에 손상이 발생하는 경우를 주요 특징으로 하고 있습니다. 이 정의는 주로 게임 사용 시간이 아닌, 게임으로 인해 초래되는 심리적·사회적 결과에 중점을 둡니다.
이 같은 결정의 배경에는 전 세계적인 게임 중독 현상이 있습니다. 특히 청소년층이 게임 이용 장애에 취약하며, 건강한 성장과 사회적 관계 형성을 저해할 수 있다는 우려가 제기되어 왔습니다. WHO는 이러한 장애가 신체 및 정신 건강에 미치는 영향을 고려하여 질병으로 분류했으며, 국제 사회와 의료계는 이를 통해 게임 중독 문제를 공중보건 차원에서 체계적으로 다룰 수 있는 기준을 마련했다고 평가합니다.
게임 이용 장애 국내 도입과 이해관계자들의 갈등

세계보건기구(WHO)가 2019년에 게임 이용 장애를 공식 질병으로 분류한 이후, 이를 한국표준질병·사인분류(KCD)에 반영하려는 논의가 이루어지고 있습니다. 한국은 2025년 KCD 개정에 맞춰 이를 포함할지 여부를 최종 결정할 예정입니다. 그러나 이 도입 움직임은 게임 업계와 국회 일부 관계자들의 강력한 반발을 불러일으키고 있습니다.
게임 업계는 게임 이용 장애를 질병으로 분류하는 것이 산업 전반에 악영향을 미칠 수 있다고 우려하며, 심지어 글로벌 시장에서 한국 게임의 경쟁력을 저하시킬 가능성도 제기하고 있습니다. 또한, 이들은 게임 병리화가 게임에 대한 부정적인 인식을 심화시켜 산업 발전을 저해할 수 있다고 주장하며, 합리적인 과학적 근거와 사회적 합의가 부족하다는 점을 강조하고 있습니다.
WHO의 게임 이용 장애 질병 분류에 대한 논란

세계보건기구(WHO)가 2019년 게임 이용 장애를 공식적으로 질병으로 분류한 이후, 이를 둘러싼 논쟁은 계속되고 있습니다. WHO의 게임 중독 질병화 결정은 과학적 근거의 불충분함을 지적하는 일부 전문가들의 반발을 사고 있습니다. 이화여대 진예원 교수가 진행한 국제 설문 조사에 따르면, 주요 12개국 모두 해당 장애를 자국의 질병 분류 체계에 공식 등재하지 않은 상태입니다. 이로 인해 게임 이용 장애의 범위와 진단 기준에 대한 추가 논의가 필요한 상황입니다.
학계와 업계는 게임 이용 장애를 질병으로 정의하는 것이 의료체계와 사회 전반에 적지 않은 영향을 미칠 수 있다고 우려하고 있습니다. 특히, 이러한 분류가 과도한 의료화로 이어질 가능성을 비롯해 게임 산업과 청소년 문화에 미칠 부정적 파급 효과에 대한 반론도 제기되고 있습니다. WHO의 결정이 국제적으로 시행되기 위해서는 보다 정밀한 연구와 협의가 필요하다는 의견도 적지 않습니다.
WHO의 게임 이용 장애 질병화와 그 파급 효과

세계보건기구(WHO)는 2019년 '게임 이용 장애(Gaming Disorder)'를 공식 질병으로 분류하며 이를 국제질병분류(ICD)에 포함시켰습니다. 이는 게임으로 인해 개인의 일상생활이 심각하게 영향을 받고도 게임을 중단하지 못하는 증상을 다루기 위한 조치로, 특히 청소년층이 주요 대상으로 지목되고 있습니다. WHO의 결정은 의료계와 학술계에서 질병 예방 및 치료 접근성을 높인다는 긍정적 평가를 받았지만, 반대 여론도 적지 않습니다.
반면, 게임 산업계는 WHO의 결정이 지나치게 확대 해석될 경우 창의성과 혁신을 저해할 수 있다고 우려하고 있습니다. 일부 전문가들은 게임 이용 장애를 질병으로 분류하는 것이 중독에 대한 과학적 근거보다 문화적 편견에 의거한 정책이라는 주장을 제기합니다. 이러한 논란은 규제 강화, 게임 업계의 경제적 손실, 그리고 사회적 낙인 효과와 같은 파급 효과를 동반하며 지속적인 쟁점으로 남아 있습니다.
게임의 질병화와 국제 사회의 반응

최근 공개된 자료에 따르면, 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애' 질병 분류에도 불구하고 이를 자국의 질병 체계에 공식적으로 반영한 국가는 아직 없습니다. 한국의 경우, 보건복지부가 WHO의 국제 기준을 따르려는 움직임을 보이고 있지만, 실제 도입 여부는 국무조정실 민관협의체에서 최종 결정하게 됩니다. 국내외 전문가들은 게임이용장애를 질병으로 분류하기 위해서는 과학적 검증이 충분하지 않다는 기조를 유지하며, 신중한 접근을 요구하고 있습니다 [출처 : 게임이용장애 '질병코드' 도입 국가 無… “게임 병리화 첫 사례 될텐가” / 전자신문].
결국, WHO의 질병화 결정은 여전히 국제 사회의 다양한 의견과 마주하고 있습니다. 이 주제는 게임 산업뿐 아니라 사회 전반에 걸쳐 많은 시사점을 주고 있으며, 깊이 있는 논의와 협의가 불가피함을 보여줍니다. 이러한 논쟁은 게임 문화와 의료체계에 미치는 영향을 지속적으로 검토하고, 사회적 합의를 기반으로 한 균형 잡힌 정책 마련의 필요성을 제기하고 있는 셈입니다.